ドキドキ!プリキュア主題歌オープニングをFPS60と立体音響で

2013年3月27日

ドキドキ!プリキュアの主題歌オープニングを立体音響で仕上げてみました。
そして高速フレームレート技術でFPS60に引き上げてみました。
FPS60っていうのはフレームパーセコンドつまり1秒間に60枚のパラパラ画像を表示する、という技術です。普通のアニメとかはFPS24ですから3倍近くヌルヌルでスムーズに映像が動いて見える、というわけです。数値が高いほど、こまかく動くので、より実物に近くなる、といったところですね。パラパラマンガの原理ですからね。動いて見せるためのコマ数が5枚よりは10枚、10枚よりは20枚と増やせば増やすほど、滑らかに動いて見えるというわけです。

では、普通にアニメの映像をそのままFPS60に設定すれば済むんじゃないの?と思う人もいるようですが、それは誤解です。数字だけFPS60になっても、途中の動くシーンを作らなければ意味がありません。

つまり動くシーンを60枚バラバラに描かないとならないのです。数字だけ機械的にFPS60にしたところで、同じ映像が3まいづつひっついた状態で、3枚づつ同じものをコピーしてパラパラマンガに収めてパラパラ見せているだけでしかありませんから、数字的に機械でFPS60になっていても、実際に動いている映像が60枚バラバラで描かれていないのですから、それはFPS60と表示されていても、滑らかには見えません

では、どうやってもともと24コマしかない映像を60コマまで引き上げるの?

ここは簡単に説明することは難しいですが、平たく説明すれば、中間となるフレームつまり2コマを6コマにするわけですから、中間にあるべき4コマ分(2+4=6コマ)をプログラムの力と、人間の手作業で作り上げていくのです。

映像のうち6枚のなかで4枚は独自に創作してアレンジして描いた映像ですから、オリジナルの映像シーンが3割、アレンジ創作した映像シーンが7割を占めています。

プログラムだけですべて作れたらいいのですが、それは無理です。単純な実写映像と違い、アニメーションはもともと人が描いた絵なので、コンピューター解析がいちばんややこしいのです。映画などは、ただのビルや建物が背景に多くみられますので、いくらでもCG解析が簡単ですし、人物だって「ヒト」である基本原理は変わりませんから、解析はとても簡単です。

しかし、アニメになると、パースペクティブ映像(手前が異様に大きく、奥行きがとても小さく、機械では計算できないような構図)を採用したり、顔の造形も少女漫画などになってくれば、頭がい骨には収容できないほどの巨大な「めだま」が2個も付いていますから、コンピューターが解析できないわけです。使われている背景も人が描いた(ように見せかけたCG手書き風映像)ですから、実写映像の生写真とは違うため、同じ緑でも、木の葉なのか、緑のオブジェなのか、解析できないわけです。(手書き背景)

ですので、アニメーション技術というのは、ほんとうに世界でも難しいものであり、わたしもそんなアニメーション技術が好きなので、こうして学術的な研究の目的で、フレームレート技術や動態予測技術プログラムを書いて、アニメの中間フレーム構成を研究したりして人生を楽しんでます。

もちろん、そうしたハイクオリティの映像から、個人的に応援したい、新しいアニメに興味や関心を持つ人が増えれば、ファンとしてもまた嬉しいわけです。テレビで放映しているわけですから、ストーリー本編の映像はネットで流すのはマズいと考えますが、オープニングやCMなどの宣伝要素については、より多くの人たちに、より高いクオリティで知ってもらえれば、良いものを見た感動は新しいファンを増やすのは社会の基本ですから、YouTubeで掲載され許可されているものを中心に、ハイクオリティのアレンジ2次創作アレンジ版の映像を作ってご紹介させて頂いています。

と、長くなりましたが、今回完成したFPS60+立体音響アレンジです。
どうぞお楽しみください。

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