ドキドキプリキュアの前期オープニングの映像が変わりましたね。わかりやすいラストシーンの変身解除は除きますが、最初の飛行シーンのアリスや、ゆきだるまシーンのマナとマコピーのチークなどに変化があります。
ドキドキプリキュア前期オープニングの更新(変身解除版)
2013年4月23日ツイッターはトイレの落書き?!ホントなの?
2013年4月23日ここしばらくインターネットと言えば、SNSを代表するフェイスブックとツイッターが有名ですね。フェイスブックは非公開の個人のツールということで、実名のコミュニティですが、その発想って、実は8年前に日本で生まれたものなんですよね。日本では投資がつかなくてアレでしたが、実は2005年に完成していて、実名をフル活用したAR名刺などもサービスされた東北で開発されたシステムでしたね。今もその企業は残っていますね。
さて、ツイッターの話ですが、よくツイッターのことを「トイレの落書き」と呼び捨てる人がいます。私の友達の友達が言っていた内容ですが、
ツイッターなんてトイレの落書きじゃん!フェイスブックの方が使えるよ!
・・・・うーん、たぶん根本的にインターネットを理解していないと思うかな。なぜなら、ツイッターとは「自分がフォローしないと記事は読めない」という基本的なことがあります。フェイスブックは、広告ページやら企業ページやら個人のページやら、誰の記事でも「広告」や「シェアー」さえオカネを払って配布設定にしてあれば、その記事は勝手にニュースフィードに強制挿入されて誰でも読めますが、
ツイッターは「自分が希望しない限り読めない」
という原理原則があります。つまり、ツイッターを見て、どの記事も「トイレの落書きみたいなものだ」、ということは、あなたはトイレの落書きを読みたいと希望している、またはトイレの落書き程度の相手しかフォローしていない、ということを示しています。
つまり、言い換えれば「あなたの存在がトイレの落書きそのもの」ということです。
苦言かもしれませんが、それがたぶん最適な表現だと思います。ツイッターで成功している人もいれば、ダメでトイレの落書き程度の人もいます。それはツイッターの問題ではなく「あなたの人間性」「あなたの価値」の問題にすべて依存しています。
私はおかげさまでみなさまのご支援でフォローは2000人を軽く超え、フォロアーも2000人という感じになり、いろいろな情報が交換できるようになって、むしろ広告だらけのフェイスブックよりツイッターの方がインターネットライフでは大切なものとなっています。フェイスブックは、最近は、どれがオカネを出されている広告なのか・・・暗黙の約束の個人の記事しか出ないはずのタイムランに広告がどんどん入るようになって、とても使いにくく時間の無駄を感じるようになってきました・・・
どうぞ、参考までに。
映画スマイルプリキュアNCエンディング
2013年4月4日映画スマイルプリキュア「絵本の世界はみんなちぐはぐ」のノンクレジットエンディングを高速フレームレートと立体音響でアレンジ編集して表現を加工してみました。
ひまつぶしに他の立体音響作品もみてみる?
http://communes.jp/movie/index.php?tag=269
iphoneのツイッターアプリが更新エラー・・
2013年4月2日なんども「見つける」をタップしても、エラーしてぐるぐる・・・タップして更新してください、とは出るんだけど、ダメという・・・・
コミュネスのパソコンドクターに相談したら「アプリを一度削除して再インストールしてみてください」とのこと。
どうやら、iPhoneのツイッターアプリはアカウント情報はシステム側で保存記録して持っているようで、アプリを消してもアカウントの再設定は不要とのこと。(設定も消せば別だけど)
無事に治りました、よかった。
ドキドキ!プリキュア主題歌オープニングをFPS60と立体音響で
2013年3月27日ドキドキ!プリキュアの主題歌オープニングを立体音響で仕上げてみました。
そして高速フレームレート技術でFPS60に引き上げてみました。
FPS60っていうのはフレームパーセコンドつまり1秒間に60枚のパラパラ画像を表示する、という技術です。普通のアニメとかはFPS24ですから3倍近くヌルヌルでスムーズに映像が動いて見える、というわけです。数値が高いほど、こまかく動くので、より実物に近くなる、といったところですね。パラパラマンガの原理ですからね。動いて見せるためのコマ数が5枚よりは10枚、10枚よりは20枚と増やせば増やすほど、滑らかに動いて見えるというわけです。
では、普通にアニメの映像をそのままFPS60に設定すれば済むんじゃないの?と思う人もいるようですが、それは誤解です。数字だけFPS60になっても、途中の動くシーンを作らなければ意味がありません。
つまり動くシーンを60枚バラバラに描かないとならないのです。数字だけ機械的にFPS60にしたところで、同じ映像が3まいづつひっついた状態で、3枚づつ同じものをコピーしてパラパラマンガに収めてパラパラ見せているだけでしかありませんから、数字的に機械でFPS60になっていても、実際に動いている映像が60枚バラバラで描かれていないのですから、それはFPS60と表示されていても、滑らかには見えません
では、どうやってもともと24コマしかない映像を60コマまで引き上げるの?
ここは簡単に説明することは難しいですが、平たく説明すれば、中間となるフレームつまり2コマを6コマにするわけですから、中間にあるべき4コマ分(2+4=6コマ)をプログラムの力と、人間の手作業で作り上げていくのです。
映像のうち6枚のなかで4枚は独自に創作してアレンジして描いた映像ですから、オリジナルの映像シーンが3割、アレンジ創作した映像シーンが7割を占めています。
プログラムだけですべて作れたらいいのですが、それは無理です。単純な実写映像と違い、アニメーションはもともと人が描いた絵なので、コンピューター解析がいちばんややこしいのです。映画などは、ただのビルや建物が背景に多くみられますので、いくらでもCG解析が簡単ですし、人物だって「ヒト」である基本原理は変わりませんから、解析はとても簡単です。
しかし、アニメになると、パースペクティブ映像(手前が異様に大きく、奥行きがとても小さく、機械では計算できないような構図)を採用したり、顔の造形も少女漫画などになってくれば、頭がい骨には収容できないほどの巨大な「めだま」が2個も付いていますから、コンピューターが解析できないわけです。使われている背景も人が描いた(ように見せかけたCG手書き風映像)ですから、実写映像の生写真とは違うため、同じ緑でも、木の葉なのか、緑のオブジェなのか、解析できないわけです。(手書き背景)
ですので、アニメーション技術というのは、ほんとうに世界でも難しいものであり、わたしもそんなアニメーション技術が好きなので、こうして学術的な研究の目的で、フレームレート技術や動態予測技術プログラムを書いて、アニメの中間フレーム構成を研究したりして人生を楽しんでます。
もちろん、そうしたハイクオリティの映像から、個人的に応援したい、新しいアニメに興味や関心を持つ人が増えれば、ファンとしてもまた嬉しいわけです。テレビで放映しているわけですから、ストーリー本編の映像はネットで流すのはマズいと考えますが、オープニングやCMなどの宣伝要素については、より多くの人たちに、より高いクオリティで知ってもらえれば、良いものを見た感動は新しいファンを増やすのは社会の基本ですから、YouTubeで掲載され許可されているものを中心に、ハイクオリティのアレンジ2次創作アレンジ版の映像を作ってご紹介させて頂いています。
と、長くなりましたが、今回完成したFPS60+立体音響アレンジです。
どうぞお楽しみください。



